《圣战群英传:统治》试玩报告:孤傲的王权 圣战群英传有几部
四个月前,我曾进行了《魔法门之英雄无人能敌:上古纪元》的试玩,并在当时给出了“谨慎归来”的结论。如今,受Artefacts Studio,《圣战群英传:统治》试玩报告:孤傲的王权 圣战群英传有几部

四个月前,我曾进行了《魔法门之英雄无人能敌:上古纪元》的试玩,并在当时给出了“谨慎归来”的结论。如今,受Artefacts Studio的邀请,我有幸提前尝试到,和《英雄无人能敌》和《奇迹时代》系列,并称为“全球三大回合制奇幻游戏”的《圣战群英传》系列新作——《圣战群英传:统治》。
作为新时代的玩家,怀着对于“传奇”的敬意,我强迫自己慢下来,品质着其中的趣味。但在故事了30h的冒险后,我想我不得不停下来了。很遗憾,我未能成功靠岸。这片我曾给往的、笼罩在哥特式暗黑迷雾中的纳文达大陆,真正出现在我面前时,我所感受到的却多是疏离。
或许,难题真的在于我,在于我这艘习性了迅捷风给和明朗海图的“新时代的船”,难以完全遵循古典而复杂的洋流。又或许,这来自“旧时代的残党”本身,在驶给新时代的航道上,仍未找到那个微妙的平衡点:怎样在忠于厚重传承的同时,点燃当代冒险者眼中的火焰?
下面内容,请见证我这段未能完成的加冕之旅。
首先,我必须给你阐明——即便我将本作喻为“旧时代的残党”,这绝非意味着“它不该存于今世”。须知,此语的出处,正是那位立于时代尾声的传奇大海贼,“白胡子”爱德华·纽杰特。它承载的是一份沉重的荣耀和坚持,而非单纯的陈旧。
从最直观的视觉层面而言,《统治》无疑是对前作《解放》的一次综合更新。游戏施展了精细的“视觉统治术”:最新绘制的人物形象更具威严和叙事感;界面和图标如同从头锻打的王权徽记,在清晰易读和黑暗奇幻的美学间取得了精妙平衡;广阔的地图场景被注入海量细节,从殿堂的浮雕到荒原的苔藓,每一处都像在低声诵读着一段失落史诗。
▲《圣战群英传:解放》游戏画面
更重要的是,更具层次感的光影取代了既往的相对平直,让阴谋和忠诚在明暗交织中滋生。贴图质量的显著提高,则让铠甲的反光、织物的纹理、石墙的蚀痕都变得可触可感。这一切共同构建出壹个既精细又充满压迫感的黑暗奇幻全球。
▲《圣战群英传:统治》游戏画面
当大家剥离那层精细的外观,其下奔涌的,依旧是《圣战群英传》系列那深邃而沉重的黑暗血脉。剧情紧接前作《解放》,时刻已过去十五年。玩家将再次扮演艾薇安娜女王,但她面临的挑战已从“反抗暴政”变为“维体系治”。
昔日的解放带来的并非永久安宁,而是更复杂的局面:女王自身的恐惧和疑虑在滋长,王国从内部开始分裂和背叛,同时还有未知的疯狂在国土上蔓延。游戏的叙事核心在于描绘壹个成功之后的失败:拯救了全球,却也许输给自己和人心。
和剧情一同延续的还有典范六角格回合制战棋的方法。在当下追求快节拍和即时反馈的时代,《统治》选择综合继承并深化这一套略显“古典”的方法,这本身就是一次极具象征意义的统治宣言。
它并未给流行的简化或即时化妥协,而是将策略的深度建立在精确的站位计算、严谨的行动顺序、以及单位技能和地形的复杂互动之上。这种方法所带来的,是一种沉静而权力感十足的思索趣味,一种将战场完全置于自我意志掌控下的满足感。
这份勇壮无疑会精准赢得系列核心拥趸的共鸣。然而,这份毫不妥协的坚守,如同一把双刃剑,爱之者视若珍宝,不爱者弃如敝履。若让我对自己进行壹个定位,我或许尚未触及后者,但也确实难如前者。
于是,回归了在文章开头我所定下的“新时代的船,容不下旧时代的残党”这一论调。就我个人而言,本作回合制的方法和黑暗深邃的剧情都在一定程度上对我充满吸引,而其流程之长、节拍之慢才是我难以接受的“余烬”。
《统治》在给予玩家五个阵营部队进行自在组合的同时,也通过一套环环相扣的严格限制,牢牢锁住了成长的节拍。就我所尝试的个人战役来说,部队的总容量被限制得很死,使你无法通过“人海战略”取得优势,全部单位的等级上限又被建筑等级所束缚,建筑更新则依赖于王座等级,王座等级的提高却又完全绑定于主线剧情的推进。
这些限制层层叠加,产生了壹个直接影响尝试的核心矛盾:在等于漫长的游戏阶段里,玩家人物的有效强度提高微乎其微。每一场战斗的胜利,带来的成长几乎只体现在经验条上,却难以转化为实际的战力突破。由于地图上的敌对单位并不刷新,玩家就被困在了壹个设计精妙的“强度区间”内,战斗不会无法通过,但也绝难轻松取胜。唯有当剧情推进到某个决定因素节点,王座、建筑、单位等级的限制才会被一次性放开,带来一次集中且短暂的“力量喷发”。
于是,整个成长尝试呈现出一种鲜明的 “阶梯式”而非“斜坡式”的曲线。从壹个实力平台到下壹个平台之间,是漫长而平缓的积累期,期间缺乏持续、即时的正反馈。这种设计或许意在契合“统治维艰”的叙事基调,但从方法动机上看,它确实让征服和扩张的经过,在某些时刻更像是一种按图索骥的义务,而非充满惊喜的旅程。
最后,正如开篇所言,在故事了三十小时的挣扎和思索后,我最终选择放下权柄,离开了纳文达的王座。我的旅程虽未抵达终点,但这段和《圣战群英传:统治》共度的时光,已足够清晰地勾勒出它的轮廓。
它是一座精致、厚重且不要亵渎的黑暗神殿。不论是视听表现上的现代化,剧情上所延续的那份特殊的阴郁和沉重,还是方法上毫无保留地捍卫了典范六角格战棋的策略纯粹性。这一切,都让它成为献给旧时代追随者最醇厚的献礼。
然而,这份不要妥协的坚持,也筑起了一道无形的高墙。那道墙,是 “阶梯式”成长曲线带来的漫长平台期,是方法反馈和叙事基调共同影响下产生的沉缓节拍。它标准玩家以近乎朝圣的耐心,去适应一套严密而古典的统治逻辑。
因此,我的结论或许和四个月前对《英雄无人能敌:上古纪元》的“谨慎归来”相似,但内核不同。《圣战群英传:统治》并非“归来”,它从未离开。 它固执地驻守在属于它的那个时代港口,旗帜鲜明,风骨犹存。它并非不好,只是它的“统治”方法,标准玩家遵循一套更为古典、更为严苛的加冕仪式。
因此,若你本就是这片暗黑大陆的信徒,或是一位渴望挑战、不介意以耐心换取深度策略趣味的硬核战略家,那么《统治》将是你不可错失的王权之证。但若你是一艘习性了现代游戏明快节拍和密集反馈的航船,那么在驶给这片迷雾笼罩的海域前,或许需要先问问自己:是否已准备好,去接纳那份属于旧日王者的、荣耀而孤独的航行法则。
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