开局惊艳 开局惊艳李世民

近日,The Gamer首席专题编辑Jade King发文同享了对《生化危机》系列的感想。她指出,系列中不少作品都有“开局惊艳、后期乏力”的现象,这一说法也引发了不少玩家的讨论。
Jade从小就是《生化危机》的粉丝,她认为虽然每部作品风格各异、充满特色,但许多游戏往往在正式结束前就已经达到到尝试的顶峰。这种感受在玩家群体中并不少见。比如在《生化危机8:村庄》中,很多玩家都觉得离开迪米特雷斯库城堡后,后续的沼泽和狼人区域尝试明显下降。实际上,这一难题几乎贯穿整个系列。
一直以来恐怖游戏,《生化危机》需要在开头迅速抓住玩家。虽然系列有很多编号续作,但剧情关联不紧密,玩家通常操控新人物面对未知威胁。游戏往往通过一段过场后,让玩家进入陌生环境,感受恐惧和不安。
但随着进度推进,玩家逐渐熟悉机制、获取强力武器,开始的恐怖感慢慢被掌控感取代。游戏虽依旧有趣,但更多是追求效率和火力压制,而非紧张和未知。Jade指出,《生化危机4》就是典型案例。无论是原版还是重制版,开场的村庄战斗都是最让人印象深刻的瞬间。里昂毫无防备、敌意突然爆发、环境压迫感强,让玩家在陌生机制中手足无措。
相较之下,后期虽然场景依然精良,但一旦玩家火力充足、装备成型,恐怖感就会大幅下降。这也是何故村庄场景能成为系列标志,而城堡、岛屿等内容虽好,却难以超越开篇。
同样,《生化8》的迪米特雷斯库城堡也因其封闭环境和压迫感让人记忆犹新,正如《生化2》中浣熊市警局给人的印象。
Jade认为,这种“前期巅峰”并不是要命缺陷,反而说明游戏塑造人物和场景的能力很强。但随着玩家成长和敌人更新,尝试下滑几乎难以避免。好在系列叙事和场景设计始终在线,即便后期恐怖感减弱,玩家依然有动力继续推进。
她也希望未来作品能尝试打破这一玩法,比如先让玩家尝试高强度动作,再通过剥夺火力制造无力感,或许也能带来新的恐怖尝试。毕竟,系列已沿袭这一节拍数十年,或许是时候做出些改变了。
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