《恶意不息》制作人:从开发者角度论证独占玩法过时 《恶意不息》制作方法
摘要:因Xbox 女总裁 Sarah Bond“独占游戏已过时” 的言论在社交媒体上引起热议,曾制作过《奥日》《恶意不息》等作品的Moon Studios的联合创始人Thomas Mahler以开发者身份和拒绝微软独占的亲身经历,用成本账和行业现状印证“独占模式”的过时。,《恶意不息》制作人:从开发者角度论证独占玩法过时 《恶意不息》制作方法

因Xbox 女总裁 Sarah Bond“独占游戏已过时” 的言论在社交媒体上引起热议,曾制作过《奥日》《恶意不息》等作品的Moon Studios的联合创始人Thomas Mahler以开发者身份和回绝微软独占的亲身故事,用成本账和行业现状印证“独占玩法”的过时。
曾靠微软帮扶推出《奥日》系列的职业室,Moon Studios和微软就《恶意不息》的合作深入谈判,但成本计算让他们果断言败独占提议。Mahler 直言核心缘故:“《恶意不息》开发成本比《奥日》高出太多,言败 PlayStation 和 Switch 的销售收入,在商业上是极其愚蠢的决定。”
而且他本人特别强调,作为小型精英团队,并非大量外包的超级大厂,抗风险能力本就薄弱。对大家而言,独占意味着直接砍掉一半销量也许性,因此中小型职业室,无法舍弃多平台收入,这也是迫于现实的选择。
Mahler 用PS2 时代为例,《圣安地列斯 III》卖 500 万就是超级大作,开发成本仅 2000 万至 4000 万美元,60 美元售价能支撑健壮的商业循环。但现在3A 游戏开发预算普遍达到 1 亿至 3 亿美元,《圣安地列斯 VI》这类超大作成本更是数倍于此。多平台扩大受众面的索尼还是相对有先见之明。
前 PlayStation 全球职业室总裁 Shawn Layden 近期也抛出相似论调:“当游戏成本超过 2 亿美元时,独占性就是要命弱点,它会直接缩减可触及市场。” 而前 PS Studios 负责人吉田修平更直言,PC 移植成本远低于新作开发,却能带来额外收入。让开发者有更多收入活下去,比一时的独占更具利益性。
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