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《ARC》开发秘辛:魂系风格BOSS战因难以预测而搁浅 ar程序开发

作者:admin 更新时间:2025-12-07
摘要:《弧光劫掠者(ARC Raiders)》技术设计师近日在油管视频中表示,工作室曾经尝试引入类似《黑暗之魂》的BOSS战,但因为ARC机械体存在太多变量,使得这种需要预设脚本的首领战难以实现。,《ARC》开发秘辛:魂系风格BOSS战因难以预测而搁浅 ar程序开发

 

  在热门STG游戏《ARC Raiders》开发经过中,Embark职业室曾尝试引入类似《黑暗之魂》或《怪物猎人》的核心方法——围绕招式识别的巨型首领战。然而,游戏中那些游荡在地图上的庞然机械巨兽,其行为玩法过于变幻莫测,导致该设计最终未能实现。

  技术设计师诺拉·西洛夫在记录这款撤离STG游戏制作经过的系列纪录片中坦言:"这类体系让很多设计理念——尤其是敌人设计——变得极难落实,由于此类战斗很大程度上依赖招式识别。"

  对于不熟悉该概念的玩家而言,游戏中的"招式识别"顾名思义:当你看到《黑暗之魂》的首领以特定方法举起武器时,终会觉悟到对方正在蓄力发动特殊的旋转攻击,并有望及时找到应对之策。

  "这正是《黑暗之魂》《怪物猎人》这类游戏的基石,"西洛夫解释道,"大家曾怀揣着打造魂系风格首领战的雄心,希望营造那种引人入胜的招式识别尝试。"

  但开发团队很快发现,ARC机械体存在太多变量,使得这种需要预设脚本的首领战难以实现。招式识别机制之因此奏效,在于玩家能通过特定动作预判几乎固定的后续攻击。然而当甲虫型ARC机械体出现在开发者未规划的斜坡角度,或是其他玩家从意外位置开火时,这套逻辑便彻底失效。

  西洛夫切中要害地指出:"你永远无法遇到预想中的攻击玩法。"

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