《光和影》团队对话桥野桂 光和影主题活动网络图

《光和影:33号远征队》开发商Sandfall Interactive在游戏发行后展开日本巡回探讨,和多位游戏界资深人士展开对谈,重点拜访了曾启发团队创作的典范RPG核心主创。其中便包括曾主导《仙女异闻录》和《真仙女转生》多部作品,现任Atlus新团队Studio Zero负责人,并推出处女作《隐喻幻想》的桥野桂。桥野桂不仅和Sandfall团队会面,更亲身尝试了《光和影:33号远征队》,对游戏不吝赞美之词。
在接受Game Informer采访时,桥野桂表示:"我确实有幸见到开发团队,当时他们正在日本访问。这次会面特别愉快。他们赠送了游戏拷贝给我,我目前正在尝试中。由于尚未通关,此刻还难以综合评价,但就目前所见,能明显感受到作品灌注了大量精心雕琢的热爱。游戏制作精良且设计极具深度。"
正如采访者布莱恩·谢伊所指出的,部分RPG玩家注意到《隐喻幻想》和《光和影:33号远征队》存在可比性,两者在全球观构建基础,以及对焦虑和悲伤心情的处理上存在相似性。
两款游戏在回合制战斗和职业体系这两大RPG核心要素上,都展现了截然不同却同样成功的处理方法。《光和影:33号远征队》采用反应式战斗体系,通过精准计时输入强化攻击并反弹或规避敌方伤害;而《隐喻幻想》则沿袭典范"弱点追击"战斗体系,鼓励玩家针对敌人弱点以最大化回合行动效率,这套体系经《真仙女转生》完善后被《仙女异闻录》分支系列继承。若未来反应式回合制游戏因Sandfall的成功而涌现(哪怕只是小幅增长),也完全不足为奇。
《隐喻幻想》标志性的职业体系明显不同差异于《仙女异闻录》和《真仙女转生》系列——后两者通常以海量可自定义恶魔或人格面具替代固定职业(除《数码恶魔传说》等衍生作采用类似定制职业的体系)。而《光和影:33号远征队》则选择了放开式技能组合体系,用于强化每位队伍成员的技能树。
桥野桂始终关注JRPG的现状和未来,去年他曾表示虽然目前未深度参和《仙女异闻录》开发,但确有雄心勃勃的规划,希望通过他所谓的"JRPG 3.0"重构该类型的"结构和表现形式"。《光和影:33号远征队》成为许多玩家接触JRPG的入门之作——虽然有时被误传为"拯救无需拯救的类型"——而桥野桂参和的作品数十年来始终是该类型的中流砥柱。
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