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《天国:拯救2》公关经理访谈:在历史和乐趣间寻找平衡 天国拯救2龙骨在哪

作者:admin 更新时间:2026-01-27
摘要:受到UCG_Official邀请的我们,又一次采访到了战马工作室公关经理Tobi,和他聊了聊《天国拯救2》能够成功的原因,游戏的设计理念以及工作室未来的规划。,《天国:拯救2》公关经理访谈:在历史和乐趣间寻找平衡 天国拯救2龙骨在哪

 

  在刚刚落幕的UGA游戏大赏上,在TGA上颗粒无收的《天国拯救2》,在UGA游戏大赏上豪取“年度游戏”、“最佳人物扮演”、“最佳剧情”和“玩家之声年度游戏”四项大奖,弥补了之前的遗憾。

  受到UCG_Official邀请的大家,又一次采访到了战马职业室公关经理Tobi,和他聊了聊《天国拯救2》能够成功的缘故,游戏的设计理念以及职业室未来的规划。

Q1:无论兄弟们认为对本土文化和人文的放开包容,是这款游戏成功的决定因素吗?

A:这是个“价格百万美元”的好难题。对大家团队而言,这一定是成功的决定因素,但从本质上来说,游戏的背景设定在波希米亚、中国还是其他任何地方,其实没那么重要。真正的核心是开发团队的热忱、激情和干劲。当游戏源自本土文化和地域特色时,团队会和故事背景、人物设定、场景搭建产生更深的共鸣,这种创作方法独具特色。最终玩家能在游戏里感受到满满的诚意和灵魂,而这种特质在很多西方游戏中并不多见。

Q2:KCD系列都带有幽默感,其中KCD2的幽默元素还在全球互联网走红,比如“勺子”梗。很多历史题材游戏会追求严肃写实,KCD是怎样做到历史现实主义和幽默感平衡的?这种设计是刻意为之吗?

A:决定因素在于平衡。大众提到历史,总会联想到枯燥的课本或百科全书,但没人愿意在游戏里“读百科”。大家在KCD1和KCD2中,都在努力让内容更天然,游戏里的幽默是捷克式的,带着自嘲和讽刺,就像普通人日常聊天的感觉,不刻意、不生硬。

KCD的主线其实很严肃,有死亡、战争等沉重的历史事件,但故事的核心是普通人,是农民、村民的日常:他们关心的是如何填饱肚子、养活家人,而非政治阴谋。大家从没想过要做“病毒式幽默”,只是按照真正的人物逻辑去写,壹个村民会做啥子、会说啥子,大家就如何设计。不追求瑰丽特效,只希望塑造可信的人物,让玩家觉得游戏里的人和事都是真正的。

Q3:KCD的节拍和主流快节拍游戏不同,设计这款游戏时最大的挑战是啥子?坚持这种不妥协设计的初衷是啥子?

A:最大的挑战是功能的取舍和协同。开发KCD1时,大家列了很多功能清单,非要把全部想法都塞进游戏,导致游戏四次延期,从2024年拖到2024年才上线。那些功能在纸上看起来很好,但实际放进游戏里,要么操作笨拙,要么无法和其他体系衔接。到了KCD2,大家很早就确定了严格的功能筛选标准,列了“能做”和“不能做”的清单,避免做无用功。大家没有把游戏做得“一键式简单”,而是追求“天然的尝试”,比如战斗体系,和KCD1的核心理念一致,但更精简、更流畅、更容易上手。大家尊重玩家的时刻和智商,不会牵着玩家的手推进游戏,而是给玩家选择权,让玩家自己决定任务的化解方法,这才是大家心中好RPG的样子。

Q4:怎样在追求历史权威性和保持游戏趣味性之间取得平衡?

A:这是大家从KCD1到KCD2每天都要面对的挑战。大家的底线是:游戏的本质是娱乐产品,绝不会为了历史还原牺牲趣味性。大家会以“历史真正性”为整体框架,但不会追求100%的精准复刻,只标准内容“合乎情理”。比起“是否真正”,大家更在意“是否有沉浸感”,玩家玩游戏时,会不会相信这个人物、这个场景、这个情节是成立的?比如不会让猎人去拜托玩家抓兔子,由于不符合猎人的身份逻辑。只要玩家觉得“这很合理”,这个设计就是成功的。

Q5:KCD2的何者内容体系,最接近你们开始的构想?

A:KCD2的皇家版就是大家2024年愿望中的游戏。2024年大家通过Kickstarter众筹,提出做中世纪RPG的想法,当时想做大城市、丰盛的人物、有趣的剧情和幽默元素,但受限于团队规模和经验,很多想法没能实现。2024年大家团队只有35人,其中超过50%的人从没做过游戏,KCD1更像是“边做边学”的产物。而KCD2开发时,团队已经积累了经验,也明确了功能取舍,最终做出的成品,几乎实现了当年的全部核心构想。

Q6:KCD2已经接近你们的初心,那是否会有KCD3?如果有,无论兄弟们希望在哪里些方面做改进?

A:大家不会言败KCD这个IP,由于它是成功的,但目前不能给出明确的KCD3规划。KCD1证明了“慢节拍、重历史的RPG”这个概念是可行的,KCD2则证明了大家能做出优质的游戏。未来也许会把KCD1、KCD2中砍掉的部分功能加过来,但暂时不会做大规模的战斗场景。现在团队有300人,2026年大家会启动多个项目,尝试多元化进步,同时也会保住KCD这个IP。

Q7:无论兄弟们曾说想打造一款玩家愿意反复游玩的游戏,KCD是怎样做到让放开全球“有意义”而非“空洞”的?

A:很多放开全球游戏满地图都是任务标记、宝箱、怪物洞穴,但KCD2不是这样。大家的放开全球里有大量的天然景观,有宁静的森林,玩家甚至可以只是骑马穿过森林,享受这种沉浸感。更重要的是玩家的自主选择权。

KCD2没有固定的方法流程,玩家打开存档后,可以自己决定“今天要去冒险啥子”,也许接了壹个任务,路上遇到壹个NPC,又触发了新的故事,就像玩MMORPG一样,充满了不确定性。这种“自己创新故事”的感觉,就是让玩家反复游玩的核心魔力,和画面、功能无关,只和游戏尝试的“冒险感”有关。

Q8:KCD2的最终DLC上线后,故事接近尾声,但IP不会终止。职业室对这个IP的长期进步有啥子规划?会思考衍生作品、新主角或其他路线吗?

A:首先,KCD2的DLC已经全部完结,不会再有新内容。接下来大家会寻觅跨媒体进步,比如音乐、书籍、漫画,大家已经推出了最新的漫画。同时也在思考做电影或剧集,但这还处于特别早期的想法阶段。

这些衍生作品不一定直接讲KCD的主线,也可以围绕KCD的全球观展开,毕竟市面上的中世纪题材影视,大多充满魔幻元素,而KCD的“历史真正性”是特殊的卖点。另外,游戏层面大家不会只守着KCD壹个IP,团队规模扩大到300人,需要多个项目并行,只是不会言败KCD这个核心IP。

Q9:有报道称职业室在推进新项目Project X,这个新项目会跳出历史题材,寻觅奇幻路线吗?另外,AI技术在游戏行业应用广泛,职业室是否规划将AI融入未来项目?

A:关于新项目,我只能说大家团队会紧跟市场和技术的进步,300人的规模需要掌握全部现有技术,但具体的路线不能透露。至于AI技术,目前KCD的全部内容,包括概念设计、加载界面,都是艺术家手工绘制的,没有用到任何生成式AI。也许会用AI做一些早期的想法可视化,但仅此而已。未来AI是行业动向,大家不会抗拒提高,会学着和AI合作,但现阶段还是坚持手工创作。

Q10:KCD没有获取很多国际主流游戏奖项,但在中国被很多玩家评为年度最佳游戏。无论兄弟们认为这种现象的缘故是啥子?

A:首先,没获取国际奖项,是由于当年有更杰出的游戏。而中国玩家喜爱KCD,我觉得核心缘故是这款游戏和西方常规游戏不一样,大家没有想过要给玩家灌输某种理念,也没有刻意输出西方价格观,只是做了一款充满诚意和幽默感的游戏。中国玩家似乎很喜爱这种幽默的内容,愿意同享到网上,这是大家没想到的惊喜。

另外,KCD和《黑神话:悟空》有相似之处,都是把本土文化作为核心,做成游戏献给全球。捷克总统在新年致辞里都提到了KCD,称它是“捷克的文化输出”,我觉得中国玩家对《黑神话:悟空》的情感,和捷克人对KCD的情感是相通的,因此能产生共鸣。

Q11:无论兄弟们认为KCD最触动玩家的核心特质是啥子?

A:沉浸感和幽默感。这是一款能让玩家心情跟着剧情起伏的游戏,上一秒还在为战争、死亡感到沉重,下一秒就会被村民的搞笑互动逗乐。同时,KCD不刻意追求政治正确,只是尽也许地贴近“天然”和“人性”,做一款大家自己也想玩的游戏,而不是靠营销堆砌功能的产品。这两点就是打动玩家的决定因素。

Q12:KCD的体系复杂度、进修曲线和写实风格,是否会影响它在一些奖项中的表现?开发经过中有没有内部讨论过,是否要为了迎合市场简化设计?

A:完全没有。大家做游戏从来不会以拿奖为目标,也不会为了迎合市场改变设计。KCD1到KCD2的调整,不是“变简单”,而是“变流畅”,比如战斗体系,核心逻辑还是复杂的,但操作更顺手了。大家不会去“讨好”谁,游戏100%是按照设计师的想法做的,没有任何人干预。奖项确实是好事,但相比之下,玩家的喜爱、社区的支持,比任何奖杯都重要。

Q13:对职业室而言,获奖是对拉动销量更重要,还是对获取行业名誉更重要?

A:两者都有帮助。获奖能让更多人看到游戏,大概率会带动销量;同时,获奖对团队尤其是年轻开发者来说,是很大的鼓励。但这都不是最重要的。最核心的还是社区的热爱和职业室的良性运转。有玩家的支持,游戏才能活下去;有健壮的团队和经济状况,大家才能继续做新游戏。比起架子上的奖杯,这些才是职业室的根基。

Q14:现在很多杰出的独立游戏,由于坚持创意选择而没有被主流市场关注,甚至被遗忘。无论兄弟们对这些坚持创意的开发者有啥子提议?

A:不要灰心,坚持做下去。KCD1当年也没有获取任何主流奖项,但依然获取了玩家的认可,KCD2更是成了国际爆款。对独立开发者来说,最重要的不是拿奖,而是让职业室活下去,保持健壮的团队、健壮的资金流,坚持做自己想做的游戏。奖项是锦上添花,不是必需品。

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